Barcelona

Horizm Marketplace

Creación, diseño y desarrollo de un Marketplace dónde las marcas encuentren clubes deportivos para promocionarse digitalmente, y los clubes generen ingresos adicionales por promoción.

15 minutos de lectura

Rol

UX Researcher, UX/UI designer, Q&A

Equipo

Carmen Maestre, Joan Hidalgo

Solución

Creación de un Marketplace para conectar clubes deportivos con marcas.

Visión general

Este proyecto nació en la empresa Horizm. Horizm es una empresa que utiliza tecnología avanzada y análisis de datos en el ámbito del fútbol y otros deportes para mejorar el rendimiento de los jugadores, optimizar la toma de decisiones estratégicas de los clubes y maximizar el valor de las asociaciones de patrocinio. Su producto estrella, Horizm Marketplace, es una plataforma que conecta a los clubes con los patrocinadores, simplificando el proceso de emparejamiento y brindando información detallada para facilitar acuerdos exitosos. El objetivo principal del proyecto es mejorar la eficiencia en el fútbol mediante la aplicación de tecnología y análisis de datos en áreas clave como el rendimiento, la estrategia y el patrocinio.

Planteamiento del problema

En el pasado, la asociación de marcas con clubes deportivos era física (Camisetas, pizarras, fondos para entrevistas y hospitalidad). Además, encontrar patrocinadores adecuados y establecer acuerdos de patrocinio en el mundo del fútbol y otros deportes podía ser un proceso complicado y costoso. Los clubes tenían que invertir tiempo y recursos significativos en la búsqueda y negociación de patrocinadores, mientras que los patrocinadores a menudo no tenían acceso a información detallada sobre los clubes y su potencial valor como socios de patrocinio. A raíz de ahí, Horizm es innovador, y ve un gran problema a solucionar creando una plataforma digital para cubrir ese espacio en el mercado que nadie más estaba prestando atención. Deciden invertir una gran cantidad de dinero en una IA patentada, creando Horizm Marketplace, una nueva plataforma innovadora que agrega más de 7.000 millones de dólares de inventario digital, ofreciendo abordar y resolver el desafío de la conexión entre los clubes de fútbol y los patrocinadores interesados en asociarse con ellos.

En resumen, el propósito de Horizm Marketplace fue resolver el desafío de conectar a los clubes de fútbol con los patrocinadores, simplificando y optimizando el proceso de emparejamiento mediante el uso de tecnología y análisis de datos. El proyecto buscaba facilitar la identificación de oportunidades de patrocinio, mejorar la eficiencia en las negociaciones y maximizar el valor de las asociaciones de patrocinio tanto para los clubes como para los patrocinadores.

Funciones y responsabilidades

El equipo de Horizm Marketplace Design estaba formado por 2 personas. Carmen Maestre, UX/UI Lead y yo como UX/UI Designer. Además del resto de equipo: Products Managers, desarrolladores Frontend y Backend, equipo de Marketing/Ventas y un Q&A tester. Al no haber nada creado, tuvimos que pensar, pivotar y rediseñar varias veces los User flow, pantallas principales, y un sin fin de componentes dentro de la plataforma. Al empezar el proyecto y tratarse de una Startup, los primeros pasos fueron orquestados por el Product Manager el cual siempre pedía nuestra opinión. Normalmente, Carmen (UX/UI Lead) llevaba las riendas de las pantallas principales y yo como diseñador Junior daba soporte diseñando varios componentes necesarios para dichas pantallas. Al pasar los meses e ir cogiendo más responsabilidad, ya empecé asumir roles de creación de pantallas principales tales como: Dashboard, creación de Log in / Sign up Page, creación del Design System, o adaptación a modalidad responsive y contacto único con los programadores frontend para desarrollar dichas tareas de forma correcta. 

Alcance y limitaciones

El proyecto empezó en noviembre de 2021 y salió a la luz en marzo de 2023 en formato MVP. Hubo varios inconvenientes, como no tener algunas ideas establecidas antes del proyecto, lo que nos hizo pivotar varias veces el enfoque de como íbamos a mostrar el Marketplace a los clientes, el despido y sustitución del Product Manager principal, y un crecimiento exponencial del equipo, empezando por 5 personas, hasta llegar a ser 17 en el equipo.

Proceso

Para realizar este proyecto, podríamos decir que dividimos el trabajo en 4 fases principales:

  1. Investigar
  2. Definir
  3. Diseñar
  4. Testear

Seguimos una metodología Agile, con meetings semanales y sprints de dos semanas, donde todo el equipo estaba informado de las prioridades más importantes y sabía en lo que estaba trabajando cada integrante del grupo.

1. Investigación

Realizamos un análisis de algunos de los Marketplace más famosos y usados del mundo como Amazon o Booking y a nivel nacional PcComponentes, de los cuales pudimos extraer varias ideas y comportamientos para aplicarlos a nuestro proyecto.

Además, realizamos varios Benchmark para analizar algunas de las pantallas y entender las estrategias de la competencia y mejorar las prácticas utilizadas por ellos. Por mi parte, me toco centrarme en las páginas de Login / Sign up y la página de producto. Extraje varios insights de la página web de Nielsen Norman (conocido como padre del UX) y los dividí en tres categorias: “DEBE TENER” / “ES BUENO TENER” / “ELEMENTOS SOFISTICADOS”. Señalice cada input de un color y compare y analice la página de producto de dos de las empresas del Benchmark. Una vez realizado este paso, pase a diseñar nuestra página de producto y realice mejoras en el Login / Sign up.

Análisis Product page Ebay
Análisis Product page Orderchamp

2. Definir

En el caso de Horizm Marketplace, disponíamos de dos tipos de clientes: los titulares de derechos (Right holders) y las marcas (Brands). A continuación, proporcionaré una definición de cada grupo, así como sus principales beneficios al utilizar el Marketplace de Horizm, junto con ejemplos de algunos right holders y brands que están utilizando la plataforma.

En el ámbito deportivo, un Right holder (titular de derechos) se refiere a una persona o entidad que posee los derechos legales sobre un evento deportivo, una competencia, una liga, un equipo, una marca, una imagen o cualquier otro aspecto relacionado con el deporte. Estos derechos les permiten controlar y monetizar su propiedad intelectual en el ámbito deportivo.

En el ámbito deportivo, una Brand (marca) se refiere a una empresa u organización que utiliza estrategias de marketing y publicidad para promover y comercializar productos, servicios o eventos relacionados con el deporte. Estas brands buscan establecer una identidad reconocible y una conexión emocional con los aficionados y consumidores interesados en el deporte.

Mayor exposición y alcance
Horizm brinda a los titulares de derechos la oportunidad de mostrar y promocionar sus creaciones a una amplia audiencia global de marcas interesadas en colaborar con ellos.
Oportunidades de monetización
Al utilizar Horizm, los titulares de derechos pueden generar ingresos mediante acuerdos y colaboraciones con marcas que desean utilizar sus obras en campañas de marketing, publicidad u otros fines.
Gestión centralizada de activos
La plataforma ofrece herramientas para administrar y proteger los activos digitales, lo que facilita la gestión de derechos de autor y la protección de la propiedad intelectual.
Acceso a datos e insights
Horizm proporciona información valiosa sobre el rendimiento y la interacción de las marcas con los activos de los titulares de derechos, lo que les permite obtener conocimientos para mejorar su estrategia y tomar decisiones informadas.
Diversidad de activos
Horizm proporciona a las marcas una amplia selección de activos digitales de alta calidad. Les brinda la oportunidad de encontrar la propiedad intelectual adecuada para sus campañas y estrategias.
Alianzas destacadas
El marketplace permite asociaciones y colaboraciones con titulares de derechos destacados. Esto les brinda la oportunidad de asociarse con contenido de alta calidad y aumentar su visibilidad y reputación.
Licencias simplificadas
Horizm simplifica el proceso de licenciamiento de activos digitales, facilita a las marcas obtener los derechos para utilizar contenido creativo sin complicaciones legales o administrativas.
Acceso a métricas y datos
Horizm proporciona información sobre el rendimiento y la interacción con los activos digitales. Permite realizar un seguimiento de sus campañas, medir el impacto de su contenido y obtener insights para optimizar sus estrategias de marketing.

3. Diseño

Una vez realizada la fase de investigación exhaustiva para comprender las necesidades y expectativas de los usuarios, tanto de los right holders como de las marcas, recopilación de datos y análisis de la competencia, disponíamos de una base sólida para el diseño del marketplace.

3.1 UI KIT

Empezamos diseñando el UI KIT con toda la colección de componentes de diseño reutilizables, como botones, campos de entrada, barras de navegación, iconos, tipografía, colores, sombras, etc. Proporcionando elementos listos para usar que facilitan y agilizan la creación de interfaces coherentes y estéticamente agradables. Fui el encargado de la creación y mantenimiento de este kit. 

3.2 Wireframes

Después de varias versiones del marketplace, y un cambio en el equipo de Product management, pusimos rumbo a lo que iba a ser la versión definitiva del marketplace. Realizamos Wireframes para estructurar como iban a ser las pantallas y qué elementos eran esenciales para realizar un user flow más sencillo para esta versión.

3.3 Pantallas principales

Una vez tuvimos los wireframes, pasamos a diseñar las pantallas finales. Creamos las pantallas de:

  • Login y Signup, con diferentes flows dependiendo de si accedías como Rightholder o Brand. 
  • Results page: Página de aterrizaje dónde accedía el usuario después de entrar a la plataforma. Disponía de un menú a dos alturas con una extensa search box, carrito de compra, y diferentes dropdowns para cambiar las configuraciones de la plataforma, cómo cambio de moneda, lenguaje etc. En el submenú podemos ver las categorías más frecuentes, y mas abajo al lado izquierdo, un filtro de audiencia para realizar una búsqueda más precisa, y a su derecha, los resultados mas afines a tu búsqueda.
  • Property Page: Podemos encontrar todos los tipos de publicación (History, Birthday, Starting Eleven) en la que podemos promocionarnos de un mismo club.
  • Product Page: Se trata de la página de producto, dónde se pueden observar métricas cómo el número de posts del año anterior, una estimación de resultados que puedes obtener por cada red social donde publiques, o el número de impresiones y datos demográficos de ese tipo de publicación.
  • Shopping cart: Carro de la compra en varios estados y toda serie de detalles para realizar una compra clara y segura.
  • Saved for later: Pantalla proveniente del carro de la compra. Sirve para que el usuario pueda guardarse para más tarde una campaña.
  • 404 Error Page: Indica que la página solicitada por el usuario no se encontró en el servidor. Utilizamos un mensaje claro para el usuario, un CTA para redirigirlo a otra página y unas ilustraciones para rellenar el Empty state. 
Login
Sign up
Results page
Property page
Product page
Product page / Details
Shopping Cart / Empty
Shopping Cart
Shopping Cart / Popup Message
Shopping Cart / Order Sent
Saved for later
404 Error Page

3.4 Versión Responsive / Prototipos

Realizamos la versión adaptada a móvil y Tablet, además de varios prototipos para que el equipo de ventas pudiera enseñar como iba a quedar esta versión responsive a futuros clientes.  Para esta parte del proyecto estuve en estrecho contacto con el equipo Front end, resolviendo todo tipo de dudas y adaptando de la mejor manera nuestros diseños al código desarrollado. 

4. Test

Al trabajar en un ambiente de Startup y con el fin de sacar el producto lo antes posible al mercado, fue imposible realizar tareas de testing llevadas a cabo por el equipo de UX de la empresa. Aún así, realizamos Q&A semanales con todo el equipo de Marketplace, y recibíamos feedback del equipo de ventas, los cuales si que probaban la herramienta con usuarios reales y tenían en cuenta sus opiniones y mejoras. Con estos dos aspectos, pudimos sacar varios insights con los cuales ir mejorando el producto poco a poco.

Resultados y lecciones

Este proyecto me ha servido para crecer como UX/UI Designer. Ha sido el primer proyecto real en el que he podido volcar todo el conocimiento adquirido durante este tiempo. He podido saber lo que es trabajar en una startup, ver como se distribuye el trabajo, hacer reuniones con todo tipo de perfiles diferentes (Marketing, ventas, desarrolladores Front end y Back end, Product management). Además, Horizom me han dado mucha libertad a la hora de trabajar, aprendiendo así a  cómo gestionar y documentar mis proyectos y tener siempre iniciativa en mis acciones, cosa que ha hecho que mejore mucho en mí práctica con Figma y como diseñador en general. 

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