Plataforma de conocimiento accesible para todos.
15 minutos de lectura
Researcher, UX & UI designer
Carolina Diez, Raúl Fernández, Alessandra Franceschini, Joaquín Cuervo, Joan Hidalgo
Diseño de app

Este proyecto nació en el master UX / UI de Nuclio Digital School. El proyecto se basa en encontrar un problema real y resolverlo a través de una solución digital.
Así nace Duka, una aplicación que sirve para aprender de otras personas de forma directa, rápida y barata.
PROBLEMA A RESOLVER:
Nos dimos cuenta de que en 2020, un año marcado por la pandemia del COVID-19, el auge digital aumentó exponencialmente. Muchas personas tuvieron que cambiar sus hábitos de trabajo o estudio y realizar sus tareas a través de una pantalla. Basándonos principalmente en los estudiantes, nos dimos cuenta de que se impartían clases online para muchos alumnos. Muchos de estos se quedaban con dudas o sin cubrir sus necesidades individuales de aprendizaje por la vergüenza de interrumpir una videollamada de 30 personas o por no tener el mismo “feeling” que se crea con el profesor en una clase reducida o presencial .
Tras una larga investigación, observamos cómo, a pesar de disponer de muchas plataformas de conocimiento y estudio, no existía ninguna para resolver dudas concretas directamente con otra persona.
El dinero suele ser un impedimento para que la gente aprenda. Pensamos en crear una app donde la gente pueda resolver sus dudas y aprender de la forma más asequible posible.
El equipo de Duka estaba formado por 5 personas. Un programador, un especialista en efectos visuales, un ilustrador digital, un experto en Marketing y un licenciado en Turismo y Hostelería. El proyecto se realizó de forma presencial, y aunque había personas con más conocimientos, nos repartimos las tareas equitativamente para poder aprender lo máximo posible todo el proceso de Design Thinking.
El proyecto completo duró 4 meses en formato Bootcamp. Desde finales de enero de 2021 hasta mayo del mismo año. Esto solo nos llevó a poder presentar un MVP, pero nos ayudó a ver todo el proceso desde detectar el problema hasta solucionarlo con un producto digital.
Al principio nos costó arrancar por varios motivos como la falta de compenetración, ya que nos acabábamos de conocer, o la diferencia de ideas a la hora de elegir el tema sobre el que queríamos trabajar. Aún así, conseguimos arreglar nuestras diferencias y aprendimos una de las lecciones esenciales en el mundo de la UX: trabajar en equipo.
Para realizar el proyecto, utilizamos el proceso de Design Thinking, trabajando y profundizando punto por punto para obtener el mejor resultado posible.
Tras una investigación introductoria sobre distintos temas que nos interesaban, llegamos a la conclusión de que queríamos resolver un problema en torno al aprendizaje en línea.
Para recopilar información recurrimos a las entrevistas. Primero hicimos un total de 18 entrevistas abiertas, para no sesgar a los usuarios y tener información completa sobre todo el proceso. Una vez recopilada más información, pudimos empezar a extraer los insights para entender mejor a nuestros usuarios y su problema. Aun así, no estábamos satisfechos con la primera fase de entrevistas y decidimos hacer una segunda ronda de 9 entrevistas más, variando un poco las preguntas para ver si conseguíamos más información.


Una vez que tuvimos toda la información, el mapa nos dejó claro que nos íbamos a centrar en buscar cómo mejorar el aprendizaje online. Dentro de los insights, surgieron varios temas a tratar, pero nos dimos cuenta de que el tema del aprendizaje era el que más se repetía y donde los usuarios tenían más problemas.
Con el conocimiento de los problemas, realizamos diferentes “how might we” para llegar a la causa de esos problemas. Agrupamos los “how might we” en diferentes secciones para conocer nuestras preocupaciones finales en cada tema. Después, seleccionamos los problemas que consideramos más relevantes para los usuarios y empezamos a trabajar en ellos.

Llevamos a cabo un “Desk research” en profundidad para descubrir nuestras inquietudes planteadas en el “how might we”. De paso, queríamos saber si alguna otra empresa del mercado estaba trabajando para resolver el problema que habíamos encontrado, y conocer sus puntos fuertes y débiles. Para este segundo paso de la investigación, utilizamos la técnica del “Benchmark” donde pudimos darnos cuenta de que había varias empresas trabajando en los problemas que tenían los usuarios, pero ninguna de forma que cubriera los 3 problemas principales que habíamos extraído en las entrevistas.

Una vez conocidos los problemas en profundidad, realizamos una encuesta cuantitativa para validar la hipótesis de investigación. Respondieron un total de 174 personas. En la encuesta también queríamos validar qué quería aprender la gente, ya que no sabíamos si especializarnos en un único nicho o no limitarnos y poder aprender de todo. Los usuarios respondieron a categorías muy diversas, entre ellas sin una claramente predominante, con lo que nos dimos cuenta de que Duka tenía que ser una plataforma donde se pudiera aprender todo lo que la gente pudiera enseñar, y enseñar todo lo que se quisiera compartir.

Definimos un User Persona y su Journey Map actual basándonos en toda la información que recopilamos.

Realizamos el Value proposition Canvas para conocer nuestra propuesta de valor, junto con los Gain Creators y Pain Relievers de nuestro producto. También hicimos un lienzo de modelo de negocio, aunque el objetivo principal de esta app no era ganar dinero.
Una vez que supimos cuál era nuestra propuesta de valor, creamos User Stories para crear las actividades de los usuarios de nuestra aplicación.


Una vez hecho esto, empezamos a pensar en cómo estructurar nuestra app y qué pantallas eran esenciales para nuestro MVP.

Cogimos papel y boli, y con la técnica del Crazy 8s dibujamos para plasmar cómo nos imaginamos cada una de estas pantallas.



Votamos los elementos que más nos gustaban de cada pantalla y nos pusimos manos a la obra con los wireframes de baja fidelidad.

Una vez que tuvimos todos los wireframes para el MVP, definimos la guía de estilo y la personalidad de la aplicación. Elegimos el naranja como color principal, ya que transmitía creatividad y confianza, y el gris como color secundario, por motivos similares. Para la tipografía, elegimos una Sans Serif con el objetivo de transmitir modernidad, seguridad y alegría.
Llamamos a nuestra aplicación Duka, un diminutivo de la palabra educación. En lugar de escribirla con la letra C, la escribimos con la K con el objetivo antes mencionado, transmitir modernidad y creatividad.


Con la guía de estilo definida, empezamos a crear las distintas pantallas de la aplicación. Seleccionamos el Iphone 8 como dispositivo, de modo que pudiéramos aplicar “mobile first” para escalar la interfaz a pantallas más grandes.
Presenta de forma sencilla las funciones de la aplicación.
Los usuarios saben cuál es el propósito de su aplicación y cómo puede ayudarles.
Proceso de búsqueda para aprender o enseñar algo.
Proceso de concertar una cita y realizar una videollamada desde el punto de vista del aprendizaje del usuario.
Perfil de usuario y funcionalidades desde el punto de vista de Aprender / Enseñar.
Construimos el prototipo y preparamos la prueba de usuario. Realizamos 6 pruebas con personas de distintas edades y profesiones y obtuvimos muchos comentarios útiles sobre el proyecto.

Con las pruebas de usuario pudimos validar distintas hipótesis. En primer lugar, confirmamos la propuesta de valor de nuestra aplicación. Eso fue un punto positivo a nuestro favor, ya que a todos los usuarios les gustó la idea, el diseño y la usabilidad de las pantallas. Recibimos comentarios como: “Me encanta la idea de la aplicación” o “Visualmente es muy limpia”, “Es muy visual” y “¡Me encantan los colores!”.
Aun así, no todos los comentarios fueron positivos, vimos que había ciertos aspectos que teníamos que mejorar. El principal problema era el “copy” en muchas secciones de la aplicación. Por ejemplo, tuvimos que cambiar completamente los textos del “Onboarding” porque, al principio, los usuarios no tenían una idea clara de cuál era la función de la app. Otro cambio importante fue modificar la forma en que los usuarios se ponen en contacto. Pasamos de la idea de “Chatear con Xavier” y de ahí solicitar una cita con él, a poder “concertar una cita” con esa persona directamente.
Fue una experiencia muy gratificante en la que pudimos comprobar la importancia de las pruebas de usuario.

Este proyecto es sin duda el que más me ha enseñado. Aprendí cómo se lleva a cabo un proceso de diseño, utilizando metodologías como Design Thinking y Scrum. Vimos que el diseño no sigue un camino recto, sino que es un garabato que va tomando forma con el tiempo.
Pudimos trasladar toda la investigación a las pantallas finales para que tuvieran sentido para el usuario. Además, tuvimos la posibilidad de probar nuestra solución para ver si la hipótesis de nuestro proyecto era correcta. Pero sin duda, lo que más me gustó fue el trabajo en equipo ya que tuve la suerte de contar con grandes compañeros que me apoyaron en todo momento.


No te detengas aquí, sigue leyendo otros proyectos.